Französische Revolution
Fragen für die mündliche Prüfung
Knäuel weitergeben
Die Klasse setzt sich in einen Kreis, so dass sich die Knie berühren. Zwei Knäuel starten an verschiedenen Stellen im Kreis. Die Spieler*innen geben die Knäuel weiter. Die Knäuel dürfen dabei durchaus öfters die Richtung wechseln. Wer beide Knäuel auf einmal hat, scheidet aus, und der Kreis wird kleiner. Das Spiel ist zu Ende, wenn…
Daumenwrestling
Zwei Spieler*innen halten die rechte Hand zu einer Faust geformt zusammen. Der Daumen wir nach oben gestreckt. Wer zuerst den Daumen runterdrücken kann, hat gewonnen.
Das Gelbe vom Ei
Die SuS schreiben ins Eigelb, was für sie „das gelbe vom Ei“ war, also sehr gut war. Ins Eiweiss kommt, was ok war, und ausserhalb Sachen, die man verbessern könnte.
Atom-Spiel
Alle gehen im Kreis herum. Nach kurzer Zeit ruft der Spielleiter: „Vier Atome“. Sofort bilden alle Teilnehmer Vierergruppen und stellen sich in dieser Gruppe vor. Übriggebliebene Teilnehmer gesellen sich zum Spielleiter. Dann gehen alle erneut auseinander- bis zum Kommando: “ Drei Atome“. Alle Teilnehmer versammeln sich in Dreiergruppen und stellen einander vor. Das Spiel wird…
Boxen
Zwei Spieler stehen sich gegenüber. Der eine zeigt dem anderen seine beiden Handflächen. Er gibt die beiden Anweisungen „links“ und „rechts“. Das Gegenüber gibt jeweils einen leichten Boxschlag in die entsprechende Handfläche. Der Schwierigkeitsgrad der Übung kann gesteigert werden, indem nun Folgen diktiert werden, z.B. „links, links, rechts, links“.
Böse 7
Der Spielleiter legt eine verbotene Zahl fest, z.B. 7. Diese Zahl, alle ihre Mehrfachen sowie alle Kombinationen, die die verbotene Zahl enthalten (17, 27, 37 etc.) dürfen nicht genannt werden, sondern werden durch Böse ersetzt. Dann wird reihum schnell gezählt. Wer statt Böse eine verbotene Zahl nennt, scheidet aus.
Bambus-Stab
Material: Bambusstäbe Zusammen mit einem Partner versucht man, zwei Bambusstäbe, die man gegenseitig zwischen dem Zeigefinger hält, nicht fallen zu lassen.
Bingo
Die Felder werden mit verschiedenen Ja-Nein-Fragen gefüllt. Diese werden den Mitschülern gestellt. Kann die Frage bejaht werden, bekommt man eine Unterschrift. Gewonnen hat, wer zuerst eine Reihe voll hat.
Blockbusters
Zwei Teams spielen gegeneinander. Das grüne Team versucht, eine Brücke von links nach rechts zu bauen, das orange von oben nach unten. Können Sie die jeweilige Frage beantworten, wird das Feld entsprechend einfärbt. Technischer Hinweis:einfacher Klick auf das Feld: Farbe wechselt auf orangeDoppelklick auf das Feld: Farbe wechselt auf gründreifacher Klick auf das Feld: Farbe…
Countdown
Die Gruppe muss rückwärts von 15 (je nach Gruppengrösse) bis Null zählen. Dabei darf keine Zahl übersprungen werden oder doppelt genannt werden und: es dürfen nie zwei Personen gleichzeitig sprechen. Jedes Mal, wenn eine der ‚Regeln‘ verletzt wird, muss neu angefangen werden. Der Gruppe ist es nicht erlaubt, untereinander zu sprechen, ausserdem haben alle die…
Daumen hoch, Daumen runter
Die wohl schnellste Feedback-Methode ist die Daumen-Methode. Die Schüler*innen zeigen mit ihrem Daumen an, ob sie ein Thema verstanden haben, ob sie das Lernziel erreicht haben oder wie ihnen ein Lektionsphase gefallen hat. Die Methode eignet sich, um schnell ein Bild zu bekommen.
Die Buchstaben meines Namens
Zu jedem Buchstaben des Namens wird eine typische Eigenschaft oder Informationgegeben. Hinweis:Vorteil der Übung ist, dass sich die Schülerinnen und Schüler den Namen besser merkenkönnen. Die Buchstaben können beispielsweise an die Wandtafel notiert werden.Wählen Sie für sich den Nachnamen und nicht den Vornamen. Bei Schülerinnen undSchüler ist hingegen der Vorname besser geeignet.Es ist durchaus zulässig,…
Daumen hoch
Gespielt wird zu zweit. Es gibt vier Grundpositionen: Die Daumen zeigen nach oben.Die Daumen zeigen nach unten.Die Daumen zeigen nach innen.Die Daumen zeigen nach aussen. Nun beginnt das Spiel. Die beiden Spieler stellen sich einander gegenüber auf. Die Abfolge verläuft rhythmisch. Die Spieler schlagen sich mit den Händen auf die Oberschenkel. Dann zeigen die Spieler…
Dreieckpuzzle
Die Puzzleteile sollen so zusammengesetzt werden, dass sich die berührenden Stellen ergänzen. Die Vorlage kann mit entsprechendem Text adaptiert werden. siehe auch: Kreispuzzle, Trimono
Der letzte Stein
Material: 10 Steine pro Gruppe Sucht euch zehn Steine und legt sie in eine Reihe. Der 1. Spieler darf nun einen beliebigen Stein wegnehmen. Jetzt dürfen abwechselnd die 2. Spielerin und dann wieder der 1. Spieler entweder einen oder zwei nebeneinander liegende Steine wegnehmen. Bedingung ist, dass nur dann zwei Steine entfernt werden dürfen, wenn…
Drei Stühle
Vor der Klasse stehen drei Stühle. Jedem Stuhl wird eine Bedeutung resp. Frage zugesprochen. Der erste Stuhl ist der „Name“- und „Was mache ich?“-Stuhl.Der zweite ist der „Wie bin ich hierher gekommen?“-Stuhl Und der dritte ist der „Hobby“-Stuhl (alternativ „Superlative“-Stuhl), das heisst,„Was unterscheidet mich von allen anderen aus der Gruppe?“ Die Schüler*innen stellen sich so…
Fingerübung
Tippen Sie mit der Spitze des Daumens jeweils auf die Fingerspitzen der restlichen Finger der jeweiligen Hand. Sie beginnen mit dem Zeigefinger, gehen die Reihe bis zum kleinen Finger durch und tippen dann den gesamten Rückweg bis zum Zeigefinger erneut. Das führen Sie mit der linken und rechten Hand nacheinander durch, um einen niedrigen Schwierigkeitsgrad…
Fang mich!
Zwei Schüler*innen spielen gegeneinander. Sie bekommen je eine rote resp. grüne Spielfigur. Wer die richtige Antwort weiss, darf ein Feld im Gegenuhrzeigersinn vorrücken. Wer den Gegenspieler einholt, hat gewonnen.
Fussballfeld
Zwei Schüler*innen oder zwei Teams spielen gegeneinander. Wer eine Frage richtig beantwortet, darf ein Feld vorrücken. Wer erzielt am meisten Tore?
Falsche Körperteile
Jeweils zwei Schüler*innen tun sich zusammen. Eine fängt an und zeigt aufeinen Teil des eigenen Körpers (z.B. ihre linke Hand) und sagt: „Das ist meine Nase.“ Die andere Spieler*in zeigt nun auf den sprachlich bezeichneten Teil des Körpers und sagt: „Das ist mein linkes Bein.“ Es geht so lange hin und her, bis eine Person…
Gegenseitig vorstellen
Zwei Schüler*innen bekommen Zeit, sich gegenseitig kennenzulernen. Das Gespräch kann durch spezifische Fragen angeleitet werden. Danach stellen die Schüler*innen dem Plenum ihr Gegenüber vor.
Geräuschleitung
Der Spielleiter gibt ein Geräusch („poing“) nach rechts weiter. Es wird rundherum weitergegeben. Sobald es von links ankommt, folgt ein nächster Laut, dann noch weitere in rascherer Folge und eventuell sogar in der Gegenrichtung.
Gemeinsamkeiten finden
Die Schüler*innen bekommen je eine grüne und eine rote Karte. Die Lehrperson liest verschiedene Aussagen vor. Trifft die Aussage für einem zu, hält man die grüne Karte hoch, andernfalls die rote. Mögliche Aussagen könnten sein: – Ich spiele ein Musikinstrument.- Ich mag Sprachen.- Ich bin mehrsprachig aufgewachsen.- Ich habe Geschwister.- Ich spiele Fussball, Unihockey oder…
High Noon
Wir suchen einen Partner und stehen uns gegenüber, dabei halten wir die Hände hinter dem Rücken. Einer ist der Akteur, der andere muss reagieren. Der Akteur zeigt dem anderen nach dem Spruch ,,Wilder Westen, Bandit oder Freund“ eine Pistole oder eine Freundschaftshand. Der andere versucht so schnell wie möglich zu reagieren. Bei der Pistole die…
Jeopardy
Das Spiel benötigt einen grösseren Vorbereitungsaufwand, da zuerst Fragen und Aufgaben formuliert werden müssen. Diese können in die Vorlage eingefügt werden. Über das Register „Start“ wird dann der Spielplan eingeblendet. Zwei Teams spielen gegeneinander. Die Teams wählen die Aufgabe, beispielsweise A10 (eher einfache Aufgabe). Die Frage wird eingeblendet. Mit Klick auf „Check Answer“ wird die…
Kugelklimpern
Material: Kugeln Auf den Handrücken legt ihr eine Kugel. Diese Kugel werft ihr hoch und versucht sie mit der offenen Hand zu fangen. Nun steigert ihr die Kugelanzahl. Wer schafft die meisten Kugeln?
Kippstuhl
Jeder fasst einen Stuhl nur mit der linken Hand an und kippt ihn zu sich heran, sodass der Stuhl nur noch auf zwei Beinen steht. Alle Schüler*innen stehen jetzt hinter einem gekippten Stuhl. Dieser Stuhl, hinter dem sie stehen, ist der Startstuhl. Die Aufgabe ist nun, in der ganzen Gruppe einmal im Kreis gegen den…
Kreispuzzle
Die Puzzleteile sollen so zusammengesetzt werden, dass sich die berührenden Stellen ergänzen. Die Vorlage kann mit entsprechendem Text adaptiert werden. siehe auch: Dreieckspuzzle, Trimono
Kugellager
Die Schüler*innen stellen sich in einem inneren und einem äusseren Kreis auf, sodass sie sich paarweise gegenüberstehen. Dann wird die erste vorbereitete Frage gestellt (z. B. „Was ging dir heute Morgen durch den Kopf, als du zur Schule kamst?“). Die Schüler*innen haben zwei Minuten Zeit, um sich mit ihrem Gegenüber zu der Frage auszutauschen und…
Labyrinth
Zwei Schüler*innen spielen gegeneinander. Der eine versucht, eine Brücke von links nach rechts zu bauen, der andere von oben nach unten. Wer jeweils die richtige Antwort weiss, darf ein Feld in seiner Farbe ausmalen. Bereits ausgemalte Felder sind besetzt. siehe auch: Blockbusters
Le triangle magique
Zwei Schüler*innen spielen gegeneinander und haben je einen andersfarbigen Stift in der Hand. Als Lehrperson geben Sie einen Input, z.B. ein deutsches Wort, das übersetzt werden muss. Der schnellere Schüler darf eine Seitenlinie des Dreiecks mit seinem Stift anzeichnen, egal welche. Wer jeweils ein Dreieck schliessen kann, bekommt den Punkt und darf die Fläche mit…
Lügengeschichten
Erzählen Sie drei Geschichten, von denen zwei wahr und eine frei erfunden ist.Lassen Sie die Schüler*innen erraten, welche stimmen. Hinweis:Diese Form kann auch mit Schüler*innen gespielt werden. So könntejeder, wie oben beschrieben, drei Geschichten erzählen. Möglich wäre auch, denAuftrag einer Dreiergruppe zu geben, wobei von dieser Gruppe zwei die Wahrheiterzählen und einer lügt. Die Schüler*innen…
Leiterlispiel
Der Spielplan dient als Vorlage für eigene Ideen. Die farbigen Felder können mit Aufgaben versehen werden (z.B. rot: Vokabular, blau: Verbformen, gelb: Länderkunde).
Mühlespiel
Der Spielplan dient als Vorlage und kann mit eigenen Ideen gefüllt werden. Im vorliegenden Beispiel geht es um die Strukturen venir de, aller à (Je viens de la gare et je vais au garage.).
Nächste Frage
Dieses Spiel erfordert höchste Konzentration. Die Lehrperson stellt eine Frage, wobei auf ihre erste Frage keine Antwort gegeben wird. Auf die zweite Frage folgt dann die Antwort auf die erste Frage, auf die dritte Frage diejenige auf die zweite Frage usw.“Alles klar?“ – „Ich heisse Max.“
Piff, Paff, Pang
Die Spieler stehen im Kreis. Einer beginnt und gibt den Schuss „Piff“ nach links oder rechts. Der Nebenmann gibt ihn weiter. Mit „Päng“ kann aber ein Schuss abgewehrt werden. Dann wechselt er die Richtung. Mit „Paff“ kann ein Schuss auch diagonal abgegeben werden.
Password
Das Spiel eignet sich für die Repetition von Wörtchen. Auf jede Folie der PowerPoint-Vorlage wird vorgängig ein Wörtchen eingesetzt. Eine Schülerin oder ein Schüler steht mit dem Rücken zur Präsentation vor der Klasse. Die Klasse versucht das Wort zu erklären. Die Schülerin oder der Schüler muss innert der vorgegebenen Zeit das Wort erraten.
Rendez-vous
Zuerst vereinbaren die Teilnahmen die Treffen. Sie notieren sich, wen sie um 3 Uhr, 6 Uhr, 9 Uhr und 12 Uhr. treffen. Der Moderator gibt die Zeiten und Fragen vor, die dann diskutiert werden. Nach den vier Rendez-vous können die Ergebnisse zusammengefasst werden.
Race
„The Race“ ist ein besonderes Wettrennen. Drei Teams spielen gegeneinander. Das Team, das jeweils die richtige Antwort weiss, rückt eine Position vor.
SMS
Die Schüler*innen werden gebeten, am Ende der Lektion oder einer Lektionsreihe eine SMS an eine bekannte Person zu schreiben (z.B. Praktikumsleitung, Freundin, Lehrperson etc.). Die Nachricht soll sich auf 11 Wörter beschränken. Die Ideen können auch online gesammelt werden (z.B. Answergarden).
Steckbrief: Welche Aussage stimmt?
Die persönliche Vorstellung soll über Aussagen erfolgen, die eingeschätzt werden müssen. Die PowerPoint-Präsentation dient als Vorlage.
Standpunkt
Es werden Paare gebildet. Beide Personen stehen etwa 50 cm voneinander entfernt. Die Arme werden ausgestreckt. Durch geschickte Stösse auf die Handflächen wird nun versucht, die Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wenn eine Person die Füsse verstellen muss, hat sie verloren.
Spielplan
Der Blanko-Spielplan im Word-Format dient als Vorlage für eigene Spiele. siehe auch: Leiterlispiel
Stadt – Land – Fluss
Jeder Spieler erhält einen „Stadt Land Fluss“ Zettel und einen Schreibstift. Wenn die Kategorien noch nicht vorgegeben sind, sprechen Sie die Kategorien ab (z.B. Stadt, Land, Fluss, Beruf, Name. Pflanze, etc.) und tragen diese Kategorien in die oberste Spalte der Vorlage ein. Der jüngste Spieler fängt an – von diesem Spieler aus geht es im…
Tic-Tac-Toe
Jeder Spiel hat drei Spielsteine. Abwechslungsweis darf ein Spielstein gesetzt werden. Wer zuerst senkrecht, waagrecht oder diagonal eine Reihe bilden kann, hat gewonnen.
Feedback-Burger
Die obere Brötchenhälfte symbolisiert den ersten Schritt des „Feedback geben“: Stärken benennen. Hier kann auf Formulierungen wie „Mir gefällt …“, „Ich finde gut …“, „Mich beeindruckt …“ zurückgegriffen werden. Das Burgerfleisch steht für Schritt 2: Schwächen benennen. Das klappt gut mit den einleitenden Worten „Ich vermisse …“, „Mich stört …“ oder „Ich mag nicht, wenn …“. Das…
Typisch ich!
Erstellen Sie eine Collage und zeigen Sie, welche Gegenstände, Orte, Zeichen, Symbole oder Farben am besten zu Ihnen passen. Nehmen Sie etwas, dass zu Ihrem Hobby passt, dass Sie in der Schule immer dabei haben, dass zu Ihrer und deiner Familie passt, dass Sie essen mögen, dass Sie lieben, dass für Sie typisch ist! Machen…
Trimono
Ein Trimino besteht aus Dreiecken, an denen an jeder Seite ein Begriff steht. Ziel ist es, passende Begriffspaare zu finden und diese aneinander zu legen. siehe auch: Dreieckspuzzle, Kreispuzzle
Fingermethode
Die Rückmeldung soll nach folgendem Muster gegeben werden:Daumen: Das war super!Zeigfinger: Das könnte man besser machen!Mittelfinger: Das hat mir nicht gefallen!Ringfinger: Das nehme ich mit!Kleiner Finger: Das kam zu kurz!
Fragebogen
Anhand gezielter Fragen wird bei den Schüler*innen ein Feedback eingeholt. Der Fragebogen soll adaptiert werden, indem zum Beispiel nur ein Themenbereich erfragt wird resp. durch offene Fragen ergänzt wird.
Vorstellungsrunde mit dem Schlüsselbund
Die Teilnehmer zeigen jeweils ihren Schlüsselbund und erzählen von sich und ihremSchlüsselbund. Dabei kommen interessante Zusatzinformationen zu Tage, z.B. dassman Schulisches und Privates auch schlüsselmässig trennt, man viel Velo fährt, ein Pferdbesitzt oder vergessen hat, wofür die zwei kleinen Schlüssel eigentlich sind. Variationen:Die Vorstellungsrunde mit den Schuhen, dem Mobiltelefon, der Tasche, demSchmuck, der Tasche oder…
Vier gewinnt
Beim Spiel „Vier gewinnt“ geht es darum, vier Spielsteine horizontal, vertikal oder diagonal in eine Reihe zu bringen. Zwei Spieler*innen spielen gegeneinander. Abwechslungsweise werden die Spielstein gelegt. Das Spiel eignet sich sehr gut für die Repetition von Verbformen.
Koffer – Ablagefach – Mülleimer
Ein Koffer, ein Ablagefach und ein Mülleimer werden vorne auf den Tisch gestellt. Die Teilnehmer sollen auf Kärtchen Fragen beantworten und diese ins entsprechende Behältnis legen. Koffer: Was wollen Sie „einpacken“ und „mitnehmen“?Ablagefach: Was wollen Sie weiter „bearbeiten“?Mülleimer: Was wollen Sie „dalassen“ oder „zurücklassen“? Die Moderation fasst am Schluss zusammen.
Wo ist Walter?
Bestimmt kennen Sie die Bilderbücher der Serie „Wo ist Walter?“, in denen aufjedem Wimmelbild Walter irgendwo steckt und gesucht werden muss. Analog diesemVorbild suchen Sie eigene Bilder mit vielen Personen, auf denen auch Sie irgendwostecken. Hinweis:Überlegen Sie, welche Bilder resp. welche Informationen Sie den Schüler*innen geben wollen!
Wozu, warum, weshalb
Eine SpielerIn steht im Kreis und stellt blitzschnell Fragen an die MitspielerInnen. Die Fragen müssen so simpel wie möglich sein (z.B. „Warum hast du Schuhe an?“, „Wozu braucht man ein Auto?“). Die MitspielerInnen müssen nun sofort eine vernünftige Antwort geben.Wer lange braucht, wird zur FragerIn.
Whiskymixer
Die Spielleitung gibt das erste Wort „Wachsmaske“ nach rechts in die Runde. Dieses Wort wird von Person zu Person nach rechts weitergesagt. Die Spielleitung gibt nach einer Weile das zweite Wort „Whiskeymixer“ nach links in die Runde. Dieses Wort wird nach links von Person zu Person weitergesagt. Wer lachen muss oder zu lange zögert, tritt…
Wer wird Millionär?
Die Regeln bei „Wer wird Millionär“ sind schnell erklärt: Der Kandidat muss aus vier möglichen Antworten die richtige auswählen. Schafft er’s, folgt die nächste Frage. Ist die Antwort falsch, ist das Spiel vorbei. Die Schwierigkeitsstufe steigt, aber auch die Gewinnsumme: Mit 15 richtig beantworteten Fragen kann der Kandidat Millionär werden.
Zweikampf
Zwei Spieler stellen ihren rechten Fuss nebeneinander, wobei sie in unterschiedliche Richtungen schauen. Nun versuchen sie sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen. siehe auch: Standpunkt
Spinnennetz
Die Schüler*innen geben in Form eines Spinnennetzes Rückmeldung zu ausgewählten Feldern. Zu einzelnen Bereichen können zusätzlich ausführliche Antworten geschrieben werden.
Zahlen
Auf ein Blatt oder an die Tafel sind bedeutende Zahlen notiert, zum Beispiel das Alter, die Postleitzahl oder die Anzahl belegter Fächer. Die Schüler*innen sollen erraten, welche Bedeutung die Zahlen haben.
Zielscheibe
Die Zielscheibenevaluation ist ein bildliches Evaluationsinstrument, bei dem die Schülerinnen und Schüler Rückmeldung zu einem vorangegangen Projekt oder zu einer vorangegangenen Arbeitsphase geben können. Hierbei werden die Einschätzungen der einzelnen Schülerinnen und Schüler anonym mit einem Klebepunkt auf der Zielscheibe angegeben.